Газета "Голос Форума" №8 |
|
Правила Литфорума Незнание не освобождает от ответственности. |
Об аварии на сервере |
...мы прокляты и обречены всегда думать, что можно было сделать лучше, даже когда добиваемся всего, чего хотели.
Стивен Кинг
Газета "Голос Форума" №8 |
Гость_D'HAR_* |
24 May 2004, 20:45
|
Guests |
Ролевое движение.
Ролевые игры на Литфоруме. Итак, наконец в Газете появилась статья о Ролевых играх, занимающих у некоторых форумчан не последнее место среди радостей литфорумной жизни. Думаю, вам не надо объяснять, что такое Ролевая Игра. Во-первых, все рано или поздно начинают участвовать в жизни партий. Но это не чистые ролевухи. Чистые имеют свойство заканчиваться и начинаться снова. О них-то и пойдет речь дальше. Казалось, обзор форумных ролевух следует начинать с раздела Литфорума «Ролевые игры». Но не забываем историю - Кирпич! То есть, квест «Догони меня, кирпич» в разделе «Взаимоотношения посетителей». Кирпич – одна из первых подобных игр на этом форуме. Начну обзор с нее. «Догони меня, кирпич» - наиболее банальная и одновременно интересная ролевая игра. Такая себе пародия на компьютерные игры жанра квест. Все участники на равных оказываются перед лицом опасности – огромного разумного кирпича, который норовит раздавить всех и вся. Особенность данной игры состоит в том, что игроки не описывают результатов своих действий. Это делает мастер. В результате - игра на догадливость. Один квест «введите неправильный код» чего стоит! Одна из серий Кирпича проходила совсем недавно. Тему все еще можно найти во «Взаимоотношениях». К сожалению, игра закончилась, а чем – можете почитать здесь: «Догони меня, кирпич – разбор полета». Теперь можно переходить к разделу «Ролевые игры». Думаю, не ошибусь, если назову самой заслуженной игрой Мафию. Это более, чем полноценная ролевая игра. В ней каждый сполна отыгрывает роль, которую сам пишет. Так же существует система голосований, проходящих строго периодически. По голосованиям игроки выбывают один за другим, и игра не успевает надоесть. Особенность Мафии является статус каждого участника, о котором прочие участники могут лишь догадываться. Он определяет способности игрока и его возможности вывести из игры другого участника. «Своих» знают лишь игроки внутри определенных групп, образованых согласно статусу. Недавно проходившая Мафия №7: "Из жизни Иных", к сожалению, накрылась. ИМХО, ее загубило то, что игра, проходя по мотивам «Дозоров» С. Лукьяненко и А. Васильева, не позволяла игрокам напрямую писать про Сумрак и подобные фичи – то есть показывать свой статус, в то время, как его необходимо скрывать. Следующим по «заслуженности» идет «Предгорный Замок». Созданный в начале года, он пережил кризис (ознаменовавший начало второго уровня), и не потерял рейтинг до сих пор. А ведь одна простейших ролевух! Ограниченное пространство замка в Предгорье, являющегося последним оплотом на пути зла. Почти полная свобода действий и гигантский потенциал. Но мастер игры, Предгорное Зло, имеет свойство пропадать время от времени. Пора бы ему взять полноправного помощника… Дальше идет «Звездная». Она, в отличии от всех предыдущих, проходит не в фэнтезийном мире. У этой игры есть даже сайт. В данный момент в игре застой из-за отсутствия мастера – Идущего во тьме. Сама игра представляет из себя набор боевых миссий, которые выполняют пока два отряда. Мастеров до недавнего момента было два: один отвечал за глобальный сюжет, второй – непосредственно за боевые операции. В качестве конкурента Звездной выступает «Война Миров». Началось все с мира, придуманного на пару двумя форумчанами – Chaos’ом и OXOTHUK’ом. Это один из вариантов развития будущего Земли, менее отдаленный во времени, чем в Звездной. Все происходит в Солнечной Системе, где живут люди, орки, андроиды, дроу и малая группа, принадлежащая к галактической цивилизации. Одним словом, киберфэнтези. С некоторого времени мастер один – OXOTHUK – и он отвечает за глобальный сюжет. Можно считать, первый этап сюжета игры закончен. «Путь наверх» - еще одна попытка уподобиться компьютерным играм. На этот раз – РПГ. Здесь герои набирают опыт, развивают свои способности, а потом, когда станут слишком круты для мира, переходят в другой, на уровень выше. Отставших, по идее, должны убивать. Самая масштабная ролевая игра, для каждого мира своя тема. Проходит довольно активно. Теперь о новинках раздела. 16 мая началась «Энтропия», проходящая по мотивам серии «Меч Истины» Терри Гудкайнда. Ее можно назвать конкурентом Мафии, так как игра имеет свои ограничения действий игроков и мира. Из всех сложностей можно выделить период, в который невозможно погибнуть, и даже монстры замораживаются! В другой период герои, как и в Звездной, выполняют один из предложенных квестов. Игра обещает быть интересной! «Жизненные пути» - довольно серьезная ролевуха, поэтому играть в нее решаются очень немногие. Никакой магии или супертехнологий. Все максимально реалистично и поучительно. Как в жизни. Так игра и планировалась. «Battle Town» – самая свежая по задумке. Ее создал Предгорное Зло, вдохновленный одним американским фильмом, обсуждение которого вы найдете в разделе «Кино». Криминальная ролевка. Йоу, чуваки, это круто! Пожалуй, на этом мы и закончим наш обзор. Ролевые движения разнообразных партий Литфорума обойдем в этот раз стороной - как уже говорилось, это не полноценные ролевухи, и для их рассмотрения необходима отдельная статья. Автор Scapewar Комментарии редактора. Почти к любой игре можно присоединиться в любой момент – оставьте вопрос в соответствующей игре офф-топной теме или свяжитесь напрямую с мастером. Главное – желание. Автор Valek ******************* Очерк о компьютерных ролевых играх вообще и творениях Bioware Corp. в частности. Уже который год я задаю себе вопрос, когда ремесленники из Bioware перестанут "радовать" меня своими поделками. У меня и у них разное понимание того, что должно называться "хорошей RPG". Тем не менее именно их игры выходят с завидной регулярностью, а потому за отсутствием рыбы за неё сходят и такие непрезентабельные раки как Newerwinter Nights. Даже долгожданные Knights of the Old Republic оказались хоть и не бесталантной, но во многих отношениях посредственной игрой. Чем в своё время поразил меня Fallout (и сделал вечным фанатом), так это тем, что в нём была свобода – я мог убить любое существо (поскольку аккурат перед этим Вьетнам играл в Diablo, понять его восторг нетрудно), мог творить зло, а мог причинять добро, мог отыгрывать пришельца из Убежища, для которого главным фактором является благо его народа. Я много чего там мог. В KOTOR’е же я даже не могу убить нейтральных NPC! Чего же нет в биоваровских «шедеврах»? Ролевая система – ну на кой ляд сдались правила настольной AD&D в CRPG (Вьетнамец нахмурился и стукнул кулаком по столу, что привело к падению нескольких дисков)? Зачем эти классы, фиты и спеллы (главное претензие тут, конечно, классы) – мы же не только отыгрывать персонажа садимся (для того настолка есть)? Насколько проста, но гибка была SPECIAL из Fallout и её видоизменённая «сестра» из Arcanum, позволявшие слепить из героя настоящего гибрида (матёрого снайпера-интеллектуала с отлично подвешенным языком и припасённой на чёрный день профессией медвежатника или красавчика-мага, при случае любящего нашинковать подвернувшихся полуорков)! Ладно, не отвечайте, сам знаю, что лицензия. Но боевая система! Она же провоцирует на манчкинство (Вьетнам вспомнил, что в Фолле тоже было манчкинство, но какое!)! Это даже не hack’n’slash, этому даже названия нет (Вьетнам пару раз глубоко вздохнул успокаиваясь)! Указываешь цель, жмёшь пробел и смотришь кино, время от времени лечась и накладывая заклятья. Конечно, интересно посмотреть, как мой герой «закатает ногой в пятак тусканскому рейдеру» (цитата), но я ведь и сам хочу приложить к этому руку («Неплохой каламбур», подумал Вьетнамец)! Победить в схватке с превосходящим тебя по силе врагом можно, но сложно. Если таких врагов несколько, лучше и не пытаться (проще пойти и потренероваться на кошках, а уже потом вернуться и начистить рыла вражинам). Где тактическое раздолье и изящные перестрелки Fallout’а, когда грамотными комбинациями можно было победить превосходящего тебя количественно и «уровнево» противника? Где весёлые стычки из Gothic’и, когда молодецким мечемашеством и суматошным бегом можно было извести орду вражин? В Arcanum’е хоть была возможность выбора между походовым режимом и реальным временем. На эти вопросы я ответить не могу, такие новации нам не нужны. Одно дело Planescape: Torment, но там битвы играли глубоко вторичную роль, уступая место разговорам. Кстати о птичках – то бишь об энписяях и трёпе. Ведь там и разговоров-то считай нет. Единственный интересный персонаж в Невервинтере – Арибет, так и с ней дают поговорить лишь в двух частях из четырёх. Наёмники со своей дутой таинстенностью просто раздражают – одному найди документы, второму брошку мамы, третьему рецепт хлеба (ладно бы сразу раскололись, так нет, изображают партизанов – Вьетнам покривился, припомнив уговоры Томи и ухмыльнулся вспомнив Лину). На фоне гибнущего города выглядит это… мм-м… Итого – полтора диалога (утрируя, конечно). В KOTOR’е ситуёвина получше – основные персонажи действительно удались (особенно Бастила – Вьетнамец облизнулся), правда я, хоть убей, не пойму, зачем нужен Т3-М4 (может для ностальгирующих по R2-D2?). Но ведь помимо основных есть и второстепенные – а они получились «как всегда». Диалоги, за редким исключением, пусты и не интересны (причём многие частенько разные реплики приводят к одному и тому же результату) – а ведь диалоги Planescape’а можно читать как хорошую книгу. Теперь больное место – квесты. О том, что такое «квестовая сетка» авторы если и слышали когда-то, то давно забыли, что это значит. Максимум, на что их хватило, это «хорошее» и «плохое» решения. Задания: подай, принеси, замочи. Пока не сделаешь одно, следующее не получишь. А ведь в недавнем Deus Ex: Invisible War с почтит полностью обрезанной ролевой системой (одни биомоды и оставили) была такая сетка квестов, какой позавидовала бы любая «полноценная» RPG. Пример: владелец клуба даёт задание убить адвоката, докучающего одному из его клиентов. Чего проще – топаем к адвокату и мочим без долгих рассуждений и возвращаемся за наградой. Но! Если сказать законнику, что он «заказан» и мы пока в раздумьях, стоит ли это делать, тот, не долго думая, выдвинет встречное предложение – убить киборга (того самого клиента), находящегося в VIP-зоне клуба. Возвращаемся в клуб – доступ в VIP-зону можно получить лишь в награду за убийство юриста. Можно устроить на дискотеке кровавую баню, а можно тихой сапой взломать дверцу и пройти к нужному нам киборгу. Хмм… а он неплохой товар предлагает (а то! Чёрный рынок, самое лучшее)… Да ещё и скидку даст, если взломать в клубе ещё одну дверь и посмотреть, что за ней… А сейчас и убить его можно. Хотя жалко… Ладно, скажем местному устройству для сбора информации о проводящихся в клубе нелегальных сделках с участием киборга-омара, за что и получаем свои пятнадцать серебреников. Упс! Жадность оказалась фатальной для нашего друга – в клуб врываются силы правопорядка и жестоко раправляются с ларёчником, а владелец клуба получает на свою голову большие проблемы. Ну да ладно, что сделано, то сделано, надо идти к адвокату за наградой – работа-то выполнена! Получив бабки, можно дать юристу предупредительный выстрел в лицо – награду за его голову никто не отменял. Хозяин клуба, правда, попытается сделать вид будто в первый раз нас видит, но чего-чего, а убеждать-то мы умеем. Конец. Уф! А ведь это не считая выполненных в процессе дополнительных квестов, никак не связанных с описанными выше. Сюжет и мир – свалим в кучу и мух и котлеты. В NWN мир как таковой отсутствует, его мы должны додумать сами, вместо него дан набор локаций – Невервинтер, Лускан, Порт Лласт и окрестности, Север и опять Невервинтер. В Deus Ex (обоих частях) это было оправдано – всё ж там не «чистая» RPG была, а скрещенная с action, но NWN-то позиционировалась как RPG! Почему нельзя было сделать единый мир с возможностью возвращения в старые локации (само-собой, это возвращение должно было быть оправдано новыми, интересными квестами)? В KOTOR’е с этим делом получше – мир там есть, и перекрёстные задания тоже – хотя разве работа космическим извозчиком и наёмным убийцей это работа для джедая? Сюжет – это ещё одно больное место препарируемых игр. Сюжет линеен, и несколько концовок не скрашивают общего впечатления. В Fallout’ах для прохождения игры нужно было выполнить лишь несколько обязательных квестов (в первом три, во втором – мм-мм-м… пять…). Здесь же количество «чекпойнтов» увеличено в разы. Даже Arcanum, обруганный в своё время именно за линейность, предоставлял бОльшую свободу действий (а какой там мир, ммм!). В Gothic прямое движение по сюжету искупалось живым и самодостаточным миром. В Planescape: Torment постоянно приходилось выбирать, с кем дружить, а скем враждовать. И это не касаясь художественных сторон сюжета (правда в KOTOR он весьма неплох, особенно линии героя, Бастилы и Малака), хотя наспех написанный на коленке сценарий Невервинтера не один раз заставил меня позёвывать во время шинковки очередного, вызванного к жизни триггером, бедолаги-гоблина. Итого: человек я не по-детски добрый и терпеливый, могу простить жёсткий сценарий и неудобную ролевую систему, даже кривые диалоги и такую же боевую систему могу простить (про графику же я вообще молчу – есть – хорошо, нет – и ладно, лишь бы всё остальное было). Но скучные квесты, «лубочный» мир и свободу выбора в рамках «или-или» – никак. Если мне охота посмотреть на взаимоотношения персонажей и попутно «покачать» своего героя приняв участие в сюжете, я лучше возьму JRPG, если же захочу много драк, хороших и разных, сыграю в action-RPG (а можно и просто – в action). Творения же Bioware не относятся ни к первому, ни ко второму поджанру, позиционируясь как «чистая» RPG. Единственный стоящий упоминания их вклад это движки – Infinity, Aurora, Odissey. Вот и приходится в очередной раз начинать старичков, ворча (как старый дед), что «вот в наше время… и эрпэгэ были эрпэгэстей, и трава зеленее…», да надеяться на то, что Interplay возродит из небытия Black Isle (а те реанимируют ныне покойный F3), Troika выдаст на-гора что-нибудь необычное (пока надеемся на Bloodlines), а Piranha Bites продолжит Gothic III (пока подождём релиза Готики II от 1С («Акелла» промахнулся, чтоб их!)) и, возможно, кто-то пока незнакомый выдаст чего-нибудь эдакое. P.S. Н-да, сам от себе не ждал… Просто наболело… Кстати, Morrowind, хоть и сделан по всем законам «хорошей RPG» (ну да, теми, которые Вьетнам самолично вывел), у меня не «пошёл» почему-то (может потому, что Ввандерфел слишком большой для маленького Вьетнамца?) – просто не моё. Автор Вьетнамец |
|
|