IPB

( | )

Rambler's Top100
Подписка на новости портала Цитадель Олмера
Правила Литфорума
Незнание не освобождает от ответственности.
Об аварии на сервере
Время и место каждого Подвига определяется Судьбой... Но не будет Героя - не будет и Подвига
Зурин Арктус
 
Reply to this topicStart new topic
Правила Единого Мира, а также заявки на партии
V
Scapewar
23 March 2013, 21:49
#1


Яда Зеани
*****

Местный
1 343
3.12.2003
вредности |__мракобестия__|
1 677



  13  


1. Стиль
Отыгрыш происходит в литературном художественном стиле, без употребления жаргонных оборотов или оскорблений в виде мата. Пост должен состоять не менее чем из ~500 символов. Обращения "вне игры", от игрока к игроку, а не от персонажа к персонажу, пишутся как оффтопик и помечаются серым цветом.
1.1. Каждый пишет только за своего персонажа. Поступки, мысли, действие и бездействие чужих персонажей, и тем более противников, писать нельзя. Можно отписывать за посторонних ничего не значащих НПЦ и окружающую среду (если нет мастера-ведущего).
1.2 Разрушение чужой игры - ее атмосферы, хода событий, особенностей сеттинга - ведет к самым плачебным последствиям. То же касается явственного, во всеуслышание, вмешательства в судейство. Любые военные столкновения проводятся по взаимному согласию сторон и под наблюдением судьи, устраивающего все стороны-участники. В случае, если так не было сделано, хозяин темы вправе жаловаться судьям и мастерам либо игнорировать нежелательного гостя.

2. Расы и классы
Ограничения по расам не существует. Главное помнить, что если раса нестандартная, ее описание должно быть как можно более подробным, четким и ярким (в специальную тему).
Игра начинается с заполнения анкеты, проверяемой и утверждаемой 3-мя мастерами, только после этого персонаж допускается до игры (боевых походов, орденской жизни - приключаться в ничейных землях можно и без анкеты).

3. Единый Мир
Для игры кланами и фэнтези-походов принят мир с достаточно большой территорией, в которую включены как большие материки, так и отдельные острова - морские и воздушные (летающие). Планета в разы больше обычного мира, но с нормальной силой тяжести (магически), что позволяет добавлять новые материки бесконечно. Мир имеет статус полузакрытого, что означает легкий выход в Междумирье, но невозможность (запрет) на получение извне выгод: обучения, войск, артефактов, ресурсов.

4. Захват локаций
Изначально существует большое разнообразие местностей - нейтральных земель, а также нейтральный столичный город (Миднэрк), предназначенный для посольств всех орденов и размещения таверн. Вводить новые локации, а то и целый материки может каждый, но описание должно пройти проверку мастеров.
Существующие локации захватываются либо военным путем, либо мирным - через походы, проводимые нейтральными мастерами по заказу (относительно только к никому не принадлежащим территориям).
На карте цветом обозначается территория, захваченная определенным кланом.

5. Мирные и военные кланы
Изначально все кланы считаются мирными - до того момента, как вступят в сражение с использованием армий. "Мирных" запрещено атаковать армиями и разрушать резиденцию, но мирные не вправе обладать чем-то бОльшим, чем эта самая резиденция.
Если клан намеревается оставаться в нейтралитете, возможен вариант его заселения на острове. Будет жить сам по себе, обособлено от всех остальных, но и не сможет сильно развиваться из-за ограничения территории.

6. Война и военные действия
Каждый орден или государство обладают своей армией. Армия способна двигаться только через существующие локации без применения каких-либо порталов, с остановками для отдыха и подкрепления: только одна локация за ход, перерывы между постами не меньше суток.
Битва состоит из трех основных фаз, после каждой из фаз мастер выносит результат хода, а по окончании всех трех фаз – результат битвы.
Фазы имеют свои названия:
1 фаза - Расстановка. Кидается в личку судье.
2 фаза - Разведка. Небольшая часть войск может быть выдвинута вперед, чтобы обнаружить противника. Боевых столкновений как таковых нет (хотя возможны небольшие стычки между разведчиками). По ее итогам судья пишет, какие войска были раскрыты.
3 фаза - Начало боя. В начале этой фазы участники кидают судье в личку свои планы на битву. Судья сопоставляет их и пишет, что из этого получилось. По итогам этих планов судьей отыгрываются первые настоящие столкновения.
4 фаза - Кульминация. Уже были нанесены удары и понесены потери, но еще есть возможность повлиять на исход битвы личным участием героев или своевременными приказами (которые, однако, могут и не пройти - т.к. не всегда есть возможность «докричаться» до сражающегося отряда). Здесь уже участники пишут не в личку судье, а в тему.
5 фаза - Завершение. Все пишется в теме. Победитель старается закрепить победу, а проигравший - отступить с наименьшими потерями или напоследок нанести как можно более тяжелый урон обидчику. Судья пишет «сводку» по итогам сражения.
Важно помнить, что для поддержания боеготовности армии и повышение эффективности действий необходимо проводить маневры до битвы, что может повлиять на итог судейства в бою.
Не обладая армией, рядовые герои также способны захватывать локации, еще не занятые орденами. Происходит это в виде похода, судимого мастером.
Маги не могут быть полководцами и вести армии - они вправе вести за собой максимум трех НПЦ (возможно и магов), по способностям более слабых, чем герой. Воины могут управлять только отрядами немагов.
Размер и умения армий определяется из соображений размера подвластных территорий и возможностей обучения тех или иных войск, а также отписи об их обучении и обеспечении всем необходимым.

7. Способности персонажа
Вводится правило одного дара - персонаж либо воин, либо маг. Либо же приключенец, которому подвластны и меч, и магия, но он не вправе водить за собой даже одного НПЦ, не то что армию.
Поскольку этот большой единый мир ослабляет любого попавшего в него, начинает каждый персонаж с 1-3 способностями, суммарно не сильнее грандмастера (грандмастер в одной области, либо адепт в трех). Впослествии способности можно повысить с помощью походов, судимых нейтральными мастерами, либо обучением в специализированных заведениях или орденах (за определенную плату, чей источник должен быть отыгран). Любые навыки, приобретенные уже после старта, не могут достигнуть совершенства.

8. Экономика
Пока орденов мало - условная. Впоследствии возможны изменения.
Требование - у "мирных" кланов должно быть обоснование на уровне "кто оплачивает всю эту роскошь". У землевладельцев - отпись каждую неделю о ведении дел экономических. При начале войны либо в любое время мастера вправе наложить санкции "за неуход" или "некачественный уход" за подвластными территориями.
Конкретнее - орден-владелец локации должен в обязательном порядке хотя бы раз в неделю отписывать об управлении территориями (сбор урожаев, налогов, постройка зданий и т.д.). Не увидев этого или не посчитав качественным и продуманным, нейтральные мастера вправе наложить санкции (голод, мор, уменьшение численности армий, бунты).

9. Эпоха и технологии
Хотя игра и имеет сходство с реальным средневековьем (примерно XIII век), важно помнить, что точные науки в игре не способы достигать таких вершин, как в наши дни. Никаких орков на танках или эльфов с айфонами быть не может. Наука остается лишь на средневековом уровне. Алхимия и магия, в свою очередь, не могут пользоваться достижениями современной науки (никакого урана и ДНК).
Сеттинг исключает конвейер и массовый продвинутый огнестрел, в том числе путем техномагии. Также исключена магия или иные средства, дающие существенное преимущество над остальными игроками, неограниченное могущество, контроль над временем/удачей/судьбой/богами. Под запретом "взлом действительности" и самоподдерживающиеся заклинания, нахождение одного персонажа в двух и более местах одновременно, а также бессмертие и иные пути безоговорочной непобедимости.
Это правило не распространяется на сеттинги вне Единого Мира.

10. Ограничения магов и воинов
Под запретом: заклинания неуязвимости, превращений, аннигиляции/творения, «вечные магические двигатели», «самоподдерживающееся заклинание», самовоскрешение, самоизлечение магией (если маг не целитель).
Не более трех школ магии у одного персонажа.
Телепортация возможна только на небольшие расстояния и отнимает много сил. (Можно попасть в соседнюю металокацию, например, из Витленда на Южное Побережье, после чего маг 2-3 поста не может сотворить ничего мощнее бытовой магии.
Урезка воинов, запрещена: броня на полное отражение магии, мечи аля «меч кладенец», яды.

11. Негаторы
Негаторы делятся на три класса:
1. Личный - перстень, амулет, меч, щит. Любая вещь, которая защищает персонально носителя и может использоваться в качестве щита для «парирования» заклинаний точечного характера.
2. Малого Радиуса Действия (МРД), «Тактический» - накрывает своей защитой не только носителя, но и его отряд в радиусе нескольких десятков метров. Используется командирами для защиты своих подопечных от «магической бомбардировки».
3. Большого Радиуса Действия (БРД), «Стратегический» - накрывает своей защитой целый город или замок, либо компактно стоящую армию. Предназначен главным образом для защиты от глобальной магии.

12. Смерть и воскрешения
Убийство персонажа допустимо только с позволения автора либо по решению судьи. Мертвый не может принимать участие в боевых действия и клановой жизни. Его местоположение - мир смерти (Хельхейм), где он вправе заниматься чем угодно. Не менее чем через 14 дней персонаж вправе начать воскрешение посредством специального похода, ведомого одним из независимых мастеров. Результат, зависимо от прохождения, лишает персонажа части навыков. Воскрешение с помощью собственного клана или сторонних организаций запрещено.
Это правило не распространяется на сеттинги вне Единого Мира.

13. Мастера и Совет Кланов
Допуском новых объединений и решением иных игровых вопросов занимается Совет Кланов, куда входит по одному доверенному лицу от каждой активной организации (минимум 4 поста от минимум 2-х игроков в неделю), один модератор, а также независимые мастера. Последние избираются в соотношении 1/6 к количеству активно играющих.
Нынешние мастера: Аска, Scapewar, Alchemist

14. Походы в рамках Единого Мира и источники доходов приключенцев
В игре существует «гильдия мастеров». В ней любой желающий может зайти в раздел с доской объявления и получить задание по своему вкусу. Как правило, на доске объявлений вывешиваются задания, на которых можно солидно подзаработать или получить в качестве награды ценный магический или иной предмет.
Каждый, взявшийся за исполнение задания, должен отписаться в соответствующей теме, мастер вправе как подтвердить заключение с игроком сделки, так и аннулировать ее. На задания отводится определенное реальное время в зависимости от сложности.

15. Источник магии
Хаос – это изнанка реальности, сотканная из желаний, мечт, надежд, заблуждений и страхов разумных живых существ. Все эти эмоции служат своего рода «топливом» для существования в Хаосе различных божественных или демонических существ, а также вообще для волшебства как такового (т.е. без живых не было бы никакого волшебства и никаких демонов). Чем больше живых существ испытывает сходные эмоции, тем сильнее это отражается на изнанке мира, вплоть до рождения очередного бога (или демона) из этого потока сырой эмоциональной энергии.
Хаос является первородной магической силой, из которой рождаются все остальные ответвления магических школ.
Это правило не распространяется на сеттинги вне Единого Мира.
Go to the top of the page
Вставить ник
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic

 

: · ·

· · ·

: 28 March 2024, 16:13Дизайн IPB
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru